Glossário de PHP.






    • CLASSE

    • Classe, no PHP, é um bloco de código
      A Classe é escrito na forma abaixo:
      class NomeDaClasse {   // Algum código aqui   } ?

      Basicamente é o nome da classe, precedido da palavra class e seguida de um par de colchetes {   } o qual delimitará o código da classe.

      Cada classe, no PHP, é um objeto,
      ou seja, uma coleção de métodos e propriedades.

    • CONSTRUTORES

    • Os construtores são funções, ou métodos, que se encarregam de realizar as tarefas de iniciação dos objectos ao ser instanciados. Isto é, quando se criam os objectos a partir das classes, chama-se a um construtor que se encarrega de iniciar os atributos do objecto e realizar qualquer outra tarefa de iniciação que seja necessária

      Não é obrigatório dispor de um construtor, mas são muito úteis e a sua utilização é muito habitual. No exemplo da caixa, que comentámos no artigo anterior de programação orientada a objectos em PHP, o normal seria iniciar as variáveis como cor ou as relacionadas com as dimensões e também indicar que o conteúdo da caixa está vazio. Se não há um construtor não se iniciam nenhum dos atributos dos objectos.

      O construtor define-se dentro da própria classe, como se fosse outro método. O único detalhe é que o construtor deve ter o mesmo nome que a classe. Atenção a PHP, que faz diferença entre maiúsculas e minúsculas.

      Para a classe Caixa definida anteriormente, poderia declarar-se este construtor:

      function Caixa($altura=1,$grossura=1,$largura=1,$cor="preto"){
      $this->altura=$altura;
      $this->grossura=$grossura;
      $this->largura=$largura;
      $this->cor=$cor;
      $this->conteudo="";
      }

      Neste construtor recebemos por parâmetro todos os atributos que há que definir numa caixa.

      É muito útil definir uns valores pré-definidos nos parâmetros que recebe o construtor, igualando o parâmetro a um valor dentro da declaração de parâmetros da função construtora, deste modo, ainda que se chame ao construtor sem proporcionar-lhe parâmetros, iniciar-se-á com os valores pré-definidos.

      É importante assinalar que nos construtores não se tem porque receber todos os valores para iniciar o objecto. Há alguns valores que se podem iniciar a vazio (NULL) ou a qualquer outro valor fixo, como neste caso, o conteúdo da caixa, que inicialmente supusemos que estará vazia.
      Fonte: www.criarweb.com

    • CONSTRUTOR:

    • Os construtores se encarregam de resumir as ações de iniciação dos objetos. Quando instanciamos um objeto, temos que realizar vários passos em sua iniciação, por exemplo, dar valores a seus atributos e isso é o que se encarrega o construtor. Os construtores podem receber dados para iniciar os objetos como se deseje em cada caso.

      A sintaxe para a criação de construtor varia em relação a do PHP 3 e 4, pois deve se chamar com um nome fixo: __construct(). (São dois hífens baixos, antes da palavra "construct")

      A longo dos exemplos deste manual vamos ir criando um código para gestão de um vídeo club. Vamos começar definindo uma classe cliente, que utilizaremos logo em nosso programa.

      class cliente{
      var $nome;
      var $numero;
      var $filmes_alugados;

      function __construct($nome,$numero){
      $this->nome=$nome;
      $this->numero=$numero;
      $this->filmes_alugados=array();
      }

      function dame_numero(){
      return $this->numero;
      }
      }

      O construtor nesta classe recebe o nome e número que atribuir ao cliente, que introduz logo em suas correspondentes propriedades. Ademais inicia o atributo filmes_alugados como um array, neste caso vazio porque ainda não tem nenhum filme em seu poder.

      Logo, criamos um método muito simples para poder utilizar o objeto. Vamos ver umas ações simples para ilustrar o processo de instanciação e utilização dos objetos.

      //instanciamos dois objetos cliente
      $cliente1 = new cliente("Pedro", 1);
      $cliente2 = new cliente("Roberto", 564);

      //mostramos o numero de cada cliente criado
      "O identificador do cliente 1 é: " . $cliente1->dame_numero();
      "
      O identificador do cliente 2 é: " . $cliente2->dame_numero();

      Este exemplo obteria esta saída como resultado de sua execução:

      O identificador do cliente 1 é: 1
      O identificador do cliente 2 é: 564

      MÉTODOS
      Métodos são as funções internas das classes, ou seja, as funções que você coloca entre os colchetes {} da classe.

      Abaixo um exemplo de classe, com métodos e variáveis.

      class NomeDaClasse {
      // As propriedades e ...
      $propriedade;
      $outra_propriedade = 'algum texto';

      // ... os métodos
      function meuMetodo(){
      // Algum código aqui
      }

      function outroMetodo($parametro) {
      // Algum código aqui
      }
      }
      ?>


    • MÉTODOS e PROPRIEDADES

    • Se você sabe o que é uma variável no PHP, sabe o que é propriedade, pois propriedades nada mais são do que as variáveis internas de uma classe, ou seja, são variáveis que você coloca dentro dos colchetes {} da classe.

      Métodos são as funções internas das classes, ou seja, as funções que você coloca entre os colchetes {} da classe.

      Abaixo um exemplo de classe, com métodos e variáveis.

      class NomeDaClasse {
      // As propriedades e ...
      $propriedade;
      $outra_propriedade = 'algum texto';

      // ... os métodos
      function meuMetodo(){
      // Algum código aqui
      }

      function outroMetodo($parametro){
      // Algum código aqui
      }
      }
      ?>


    • OPERADORES de INCREMENTO

    • dicasbcb.com.br
      O operador de incremento é formado por dois sinais de adição ++ e adiciona 1 ao valor da variável à qual é aplicado.

      Num exemplo anterior (Operações matemáticas com unsigned), a expressão:

      uiAcresce = uiAcresce + 1;

      produziria o mesmo resultado se fosse substituída por:

      uiAcresce++;

      É relevante a posição dos operadores de incremento (++) ou decremento (--) em relação à variável:

      ++uiAcresce; // operador antecedendo do nome da variável - prefixo

      uiAcresce++; // operador após o nome da variável - sufixo

      --uiDecresce; // prefixo
      uiDecresce--; // sufixo

      Na posição de prefixo, primeiro o operador é aplicado e depois a variável tem seu valor acessado.
      Na posição de sufixo, o valor da variável é acessado antes de o operador ser aplicado.

    • OPERADOR de DECREMENTO

    • O operador de decremento é formado por dois sinais de subração --
      e subtrai 1 do valor da variável à qual é aplicado:

      uiDecresce--;

      é equivalente a:

      uiDecresce = uiDecresce - 1;

      É relevante a posição dos operadores de incremento (++) ou decremento (--) em relação à variável:

      --uiDecresce; // prefixo

      uiDecresce--; // sufixo

      OPERADORES RELACIONAIS
      São Operadores que fazem comparações.
      OPERADORES SIGNIFICADO::
      > maior
      >= maior ou igual
      < menos
      <= menor ou igual
      == igual
      /= diferente

      Os operadores relacionais são bastante usados pelas partes dos programas que trabalham com laços e comandos de decisão. O exemplo a seguir usa um desses operadores num programa que coloca um efeito degradê no form:
      Fonte: dicasbcb.com.br


    • PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS

    • Por Miguel Angel Alvarez - Tradução de JML
      A programação Orientada a objetos (POO) é uma forma especial de programar, mais próximo de como expressaríamos as coisas na vida real do que outros tipos de programação.

      Com a POO temos que aprender a pensar as coisas de uma maneira distinta, para escrever nossos programas em termos de objetos, propriedades, métodos e outras coisas que veremos rapidamente para esclarecer conceitos e dar uma pequena base que permita soltarmos um pouco com este tipo de programação.

      Motivação
      Durante anos, os programadores se dedicaram a construir aplicações muito parecidas que resolviam uma vez ou outra, os mesmo problemas. Para conseguir que os esforços dos programadores possam ser utilizados por outras pessoas foi criado a POO. Esta é uma série de normas de realizar as coisas de maneira com que outras pessoas possam utilizá-las e adiantar seu trabalho, de maneira que consigamos que o código possa se reutilizar.

      A POO não é difícil, mas é uma forma especial de pensar, às vezes subjetiva de quem a programa, de forma que a maneira de fazer as coisas possa ser diferente segundo o programador. Embora possamos fazer os programas de formas distintas, nem todas elas são corretas, o difícil não é programar orientado a objetos e sim, programar bem. Programar bem é importante porque assim podemos aproveitar todas as vantagens da POO.

      Como se pensa em objetos
      Pensar em termos de objetos é muito parecido a como faríamos na vida real. Por exemplo, vamos pensar em um carro para dar um modelo em um esquema de POO. Diríamos que o carro é o elemento principal que tem uma série de características, como poderiam ser a cor, o modelo ou a marca. Ademais tem uma série de funcionalidades associadas, como podem ser andar, parar ou estacionar.

      Então em um esquema POO o carro seria o objeto, as propriedades seriam as características como a cor ou o modelo e os métodos seriam as funcionalidades associadas como andar ou parar.

      Por dar outro exemplo, vamos ver como faríamos um modelo em um esquema POO de uma fração, ou seja, essa estrutura matemática que tem um numerador e um denominador que divide ao numerador, por exemplo, 3/2.

      A fração será o objeto e terá duas propriedades, o numerador e o denominador. Logo, poderia ter vários métodos como simplificar, somar com outra fração ou número, subtrair com outra fração, etc.

      Estes objetos poderão ser utilizados nos programas, por exemplo, em um programa de matemáticas seria feito o uso de objetos fração e em um programa que providencie uma oficina de carros, seria utilizado o uso de objeto carro. Os programas Orientados a objetos utilizam muitos objetos para realizar as ações que se desejam realizar e eles mesmos também são objetos. Ou seja, a oficina de carros será um objeto que utilizará objetos carro, ferramenta, mecânico, trocas, etc.

      Classes em POO
      As classes são declarações de objetos, também se poderiam definir como abstrações de objetos. Isto quer dizer que a definição de um objeto é a classe. Quando programamos um objeto e definimos suas características e funcionalidades na verdade o que estamos fazendo é programar uma classe. Nos exemplos anteriores, na verdade falávamos das classes carro ou fração porque somente estivemos definindo, embora por alto, suas formas.

      Propriedades em classes
      As propriedades ou atributos são as características dos objetos. Quando definimos uma propriedade normalmente especificamos seu nome e seu tipo. Podemos ter a idéia de que as propriedades são algo assim como as variáveis onde armazenamos os dados relacionados com os objetos.

      Métodos nas classes
      São as funcionalidades associadas aos objetos. Quando estamos programando as classes as chamamos de métodos. Os métodos são como funções que estão associadas a um objeto.

      Objetos em POO
      Os objetos são exemplares de uma classe qualquer. Quando criamos um exemplar temos que especificar a classe a partir da qual se criará. Esta ação de criar um objeto a partir de uma classe se chama instance (que significa em inglês exemplificar). Por exemplo, um objeto da classe fração é por exemplo, 3/5. O conceito ou definição de fração seria a classe, mas quando já estávamos falando de uma fração em concreto 4/7, 8/1000 ou qualquer outra a chamamos de objeto.

      Para criar um objeto temos que escrever uma instrução especial que possa ser distinta dependendo da linguagem de programação que se empregue, mas será algo parecido a isto.

      meuCarro = new Carro()

      Com a palavra new especificamos que se tem que criar uma instance da classe que continua a seguir. Dentro dos parênteses poderíamos colocar parâmetros com os quais se inicia o objeto da classe carro.

      Estados em objetos
      Quando temos um objeto suas propriedades tomam valores. Por exemplo, quando temos um carro a propriedade cor tomará um valor em concreto, como por exemplo, vermelho, cinza. O valor concreto de uma propriedade de um objeto se chama estado.

      Para acessar a um estado de um objeto para ver seu valor ou mudá-lo se utiliza o operador ponto.

      meuCarro.cor = vermelho

      O objeto é meuCarro, logo colocamos o operador ponto e por último o nome da propriedade a qual desejamos acessar. Neste exemplo, estamos mudando o valor do estado da propriedade do objeto a vermelho com uma simples atribuição.

      Mensagens em objetos
      Uma mensagem em um objeto é a ação de efetuar uma chamada a um método. Por exemplo, quando dizemos a um objeto carro para andar, estamos lhe passando a mensagem "ande".

      Para mandar mensagens aos objetos utilizamos o operador ponto, seguido do método que desejamos utilizar.

      meuCarro.andar()

      Neste exemplo, passamos a mensagem andar(). Deve-se colocar parênteses assim como com qualquer chamada a uma função, dentro iriam os parâmetros.

      Outras coisas
      Ainda há muito o que conhecer da POO já que somente fizemos referência às coisas mais básicas. Também existem mecanismos como a herança e o polimorfismo que são umas das possibilidades mais potentes da POO.

      A herança serve para criar objetos que incorporem propriedades e métodos de outros objetos. Assim, poderemos construir uns objetos a partir de outros sem ter que reescrevê-lo todo.

      O polimorfismo serve para que não tenhamos que nos preocupar sobre o que estamos trabalhando, e abstrairmos para definir um código que seja compatível com objetos de vários tipos.

      São conceitos avançados que custa explicar nas linhas deste artigo. Não se deve esquecer que existem livros inteiros dedicados à POO e aqui só pretendemos dar uma idéia a algumas coisas para que os lembrem quando tenham que estar diante delas nas linguagens de programação que deve conhecer um programador do web.
      Fonte: www.criarweb.com

      PROPRIEDADES
      Se você sabe o que é uma variável no PHP, sabe o que é propriedade, pois propriedades nada mais são do que as variáveis internas de uma classe, ou seja, são variáveis que você coloca dentro dos colchetes {} da classe.

      Métodos são as funções internas das classes, ou seja, as funções que você coloca entre os colchetes {} da classe.

      Abaixo um exemplo de classe, com métodos e variáveis.

      class NomeDaClasse {
      // As propriedades e ...
      $propriedade;
      $outra_propriedade = 'algum texto';

      // ... os métodos
      function meuMetodo(){
      // Algum código aqui
      }

      function outroMetodo($parametro){
      // Algum código aqui
      }
      }
      ?>